DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記11 ~いかにしてダンジョンに行かせるか~

こんばんわ、diskです。

 

一般的なRPGではダンジョン探索が大きなプレイ時間を占めることになります。

そして開発者からしてもダンジョンで時間を使ってほしいわけですね。

 

問題はいかにしてプレイヤーをダンジョンに行かせるかということです。

普通のRPGであれば大体冒険者としておつかい的な話や伝承からダンジョンに導かれることになりますが、

今作のような山賊プレイではなかなか導けません。村や町は襲いますからね。

 

こういうときはゲームシステムにダンジョンへの導きを組み込むとか、そういう工夫が必要になってくるでしょう。

例えば各ダンジョンには何か宝的な物があって、プレイヤーはそれを手に入れることでクリアに向けて前進するとか、能力値が大幅に強化されるとか、そういったストーリーに関係ない導入をすることが、特にフリーシナリオRPGでは大事になります。

 

ということで今作もそんな感じのノリにしようかなと思っていますが

そうなってくると山賊プレイ男主人公のエロゲでどうやってダンジョンにエロ要素を入れるのかというのも悩みどころです。

毎回村娘を迷い込ませるわけにはいかんしねえ・・・

 

今作のダンジョンは魔法使い、村娘、サキュバスなど色々な娘っ子が迷い込むことになりそうです。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記10 ~情報量を削ぎ落とす~

ちわちわ、diskです。

地名とかじゃない固有名詞バリバリ、ちっとも操作できないゲーム、情報過多でストーリーの把握すら難しい・・・

そういうゲームってありますよね。

もちろんそういう作風があることは重々承知しております。

固有名詞もうまくプレイヤーに対して導入ができれば世界観の構築に大きく役立ってくれます。

 

しかしエロゲではどうでしょうか。そういったものはノイズになってしまうことがほとんどです。

原因はいくつかあると思いますが、大きな要因の一つは開発者のプレイヤーに対する導入の能力不足でしょう。難易度が高いわけです。

たとえば説明しすぎてプレイヤーがうんざりしたり、逆に説明しなさすぎて最初から最後まで???となってしまったり、色々です。

やはり人間、見知らぬ用語に対して拒否反応を起こしがちなものです。

その拒否反応を抑え込んですんなりと理解させるというのは至難の技でしょう。

エロゲ界隈の技術力やゲーム性が普通のゲーム界隈に比べて劣っているというのは明らかなところです。

一旦小説等を読み込んで固有名詞に頼らないストーリー、文章展開を磨きたいところですが、なかなかそうもいきません。

 

今作ではその問題に取り組むべく固有名詞の数を意図的に減らしています。

また、操作できないイベントシーンの長さも短くしています。

薄すぎず、濃すぎず。

ちょうどいい情報量を目指したいですね。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記9 ~なぜ同人ゲームは女主人公ばかりなのか~

どうも、diskです。

人気ジャンルの傾向等をdlsiteでチェックしている僕ですが、

長年ずっと変わっていないトレンドがあります。

それは「女主人公」です。

 

エロゲをプレイするのはほぼ100%男なわけですが、それでなぜ女を操作するジャンルが人気なのでしょうか。

結論から言うと、プレイヤーが望んでいるわけではなくて、開発者側の問題であるというものです。

理由は山ほどあると思いますが、男主人公のゲームと比較した際の主たる物はこれに集約されるでしょう。

 

利益の問題

おそらくこれが最も大きいんじゃないでしょうか。

もはや道楽で同人ゲームを作っているサークルはないのではという気がします。

・声

声ありのゲームなら声優を雇わなければいけないわけで、一人で何キャラかやってもらうにしても限度があります。

・キャラデザ

エロシーンがせいぜい3回あればいい程度のキャラをわざわざ作らないといけないわけです。適当なデザインにするとエロくないですから、女主人公で一本作れるレベルのキャラを作らないといけません。

・グラフィック

一番の大問題ですね。一番ポピュラーなジャンルであるRPGなら少なくとも立ち絵とキャラチップは作らないといけません。エロCGも毎回毎回違うキャラを描かないといけないため、慣れが来ません。

・ストーリー

RPGを前提に考えると、最低限ゲームの体裁を保つには

起承転結がある程度しっかりしたストーリーが必要になるわけですが

男主人公だと結構難しいです。

アドベンチャーゲームで複数女とのプレイができるストーリーにしようとすると

ランスシリーズのようなある程度壮大な展開になりがちなんですね。

女主人公であれば受動的なストーリーで全然作れるのでハードルが下がります。

 

男主人公ものは総じて時間がかかります。

そして時間がかかるということは利益が落ちるということです。

 

逆に商業のエロゲは男主人公がほとんどだと思いますが、潤沢な予算と時間があるからでしょう。

 

今回の僕の作品は男主人公ものですが、半分後悔しています。

ただ、利益も大事ですが、エロさを追い求めてやっているエロ魔神だと僕は思っているので

止まりません。止めないでください。探さないでください。

ありがとうございました。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記8 ~ストーリーとエロのバランス~

こんにちは、diskです

エロゲにおいてはエロシーンとストーリーのバランスが重要だと思っています。

極論、エロシーンしかないエロゲっていうのはCG集と変わらないわけで

ストーリーでキャラに対する重みをつけてエロシーン自体に対する印象を重くするということですね。

前も話しましたが、これは一般漫画のエロシーンがやたらエロく見えることの原因です。

 

また、現実では年がら年中ピンク色の生活ができるわけではありませんから

普通に生活をしていて、意思を持ったキャラクターであるということを示すことで

そこにリアリティが生まれてきて、またエロく感じるということなんですね。

 

つまり、登場するキャラクターにリアリティを持たせ、なおかつ愛着を持ってもらうには

プレイヤーがエロゲと思っていないエロゲを作るしかないわけです。

エロくするためにエロから遠ざける必要があります。

しかし、そのレベルまで行く作品は数えるほどしかないでしょう。

エロゲはエロを全面に出さないと売れません(当然です)。

なので現実的な話、売上とエロさの中間点を自分で探して妥協することになります。

 

今作では割と重めのストーリーを取り入れていますが、もちろんこれは全てエロのためです。

罪悪感と情欲の狭間を行くようなゲームを目指して制作頑張っております。

 

販売後、僕に罪悪感が出るようなゲームにならないように努力します。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記7 ~意図的に作る詰み~

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力によるプレイはいつか跳ね返ってくる

こんにちは、diskです

昨日のデータ吹っ飛びの復旧も大体終わりまして

再び開発・作曲・CG制作に取り組んでいます。

 

さて、RPGにおける詰みは

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記2 ~RPGにおける詰みとそれを利用したゲーム性~ - DiskのRPG開発日誌

で僕の考えを述べました。

今、開発も進んできている中で、「詰み」を意図的に作るフェーズに来ました。

 

今作における詰みは、特定のエンディングの強制としたいと思います。

辿り着くのが優しいエンディング、難しいエンディングを作って

「あー、今回のプレイだとここまでのエンディングしか無理か」となるようなゲームデザインにしていきたいです。

イメージ的にはランス10のようなシステムにしたいところです。

 

詰みを作るメリットはプレイ時間の増大、ゲーム性の強化、ゲームへの愛着、この3つです。

周回ボーナス的なシステムを作ったとしても、詰み要素がある限り、コツが掴めない限り前には進めませんから、もちろん普通のシステムのRPGに比べてプレイ時間は伸びます。

また、詰んではいけないという意識があると真面目にプレイするようになるので

ゲームが面白く感じやすいというのもあるでしょう。

また、何度も周回することで、プレイヤーは世界観やキャラに対して愛着を持ち、より理解してくれます。

そうするとエロ的な面でもクオリティがアップするのは間違いありません。

一般漫画のエロがやたらグッとくるのと同じような理由です。

愛着のあるものには余計エロを感じるんですね。

 

デメリットとしては単純にめんどくさい、色々と開発が難しいなどありますが

僕としてはゲームに深みが出るのでアリかなと思ってます。

 

人生もRPGも詰むときゃ詰む!

ありがとうございました。

 

WOW!ツクールMVが落ちてデータ吹っ飛んだぜ!

こんばんわ、diskです

タイトル通り結構なデータが吹っ飛びました。

 

原因は謎のハングアップです

MV、アクティブウィンドウから切り替えるときに結構フリーズしませんか?

こういった問題を解決しないまま新作ツクールmzを出そうとしているのは問題だと思います。

 

作業時間で言うと4時間分は逝きました。

自動的にバックアップ取ってくれないんですねえ・・・

 

今回の反省から、別のウィンドウからMVに戻った際に必ずセーブするという運用を決めました。

しかし、消えるだけならまだいいんですが、問題はどこから消えたのかというのがイマイチ明らかにならないことなんですね。

 

MVを使っている方ならわかっておられると思いますが、あちこちのマップのあちこちのイベントなどを編集しているわけで、作業の順番を覚えていないとなんともなりませんよね。

 

やるしかないわめ!

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記6 ~適切なBGM数~

同人ゲームにおける「音」はどういった立ち位置でしょうか

今回、僕の作品では作曲自体が好きで、上達したいという思いがあって、

BGMについては全曲自作を目指して作曲しております。

 

絵を外注する中、フリーBGMやフリーSEを使われているサークルも多いように、あまり素材としての地位は高くありません。

 

実際、エロゲの目的「エロ」を持ち上げてくれる音楽はエロシーンの音楽だけでしょう。

よくあるのはサックスとかを大胆に使った、わかりやすいスケベな曲ですよね。

 

今回全曲自作を目指しているわけですが、問題はその数です。

村や町、それぞれ一つずつ作るべきか、または村や町を規模ごとにわけて作るべきか

一見、作品の質的に考えれば後者が良くなるように思えますが、必ずしもそうとは限りません。

これについては前回のプレイ体験のパターン化にあるような、「ここはそういうパート」というのを示してくれるものがあるからです。

表現力が不足しがちな同人ゲームにおいては強みだと思います。

 

とは言っても、まだ僕の表現力は全然ですから、これからの時間で大エロ魔道士になっていきたいと思います。