エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記7 ~意図的に作る詰み~
こんにちは、diskです
昨日のデータ吹っ飛びの復旧も大体終わりまして
再び開発・作曲・CG制作に取り組んでいます。
さて、RPGにおける詰みは
エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記2 ~RPGにおける詰みとそれを利用したゲーム性~ - DiskのRPG開発日誌
で僕の考えを述べました。
今、開発も進んできている中で、「詰み」を意図的に作るフェーズに来ました。
今作における詰みは、特定のエンディングの強制としたいと思います。
辿り着くのが優しいエンディング、難しいエンディングを作って
「あー、今回のプレイだとここまでのエンディングしか無理か」となるようなゲームデザインにしていきたいです。
イメージ的にはランス10のようなシステムにしたいところです。
詰みを作るメリットはプレイ時間の増大、ゲーム性の強化、ゲームへの愛着、この3つです。
周回ボーナス的なシステムを作ったとしても、詰み要素がある限り、コツが掴めない限り前には進めませんから、もちろん普通のシステムのRPGに比べてプレイ時間は伸びます。
また、詰んではいけないという意識があると真面目にプレイするようになるので
ゲームが面白く感じやすいというのもあるでしょう。
また、何度も周回することで、プレイヤーは世界観やキャラに対して愛着を持ち、より理解してくれます。
そうするとエロ的な面でもクオリティがアップするのは間違いありません。
一般漫画のエロがやたらグッとくるのと同じような理由です。
愛着のあるものには余計エロを感じるんですね。
デメリットとしては単純にめんどくさい、色々と開発が難しいなどありますが
僕としてはゲームに深みが出るのでアリかなと思ってます。
人生もRPGも詰むときゃ詰む!
ありがとうございました。