何足の草鞋でも履いてやる
決意を新たにDiskです。
突然ですが最近大学に行こうと思ってですね、勉強しています。
英語は普段海外のエロサイトばっかり見てるんで平気なんですが
問題は数学と物理。こいつらはほとんど勉強したこともなく割と苦戦してます。
そしてエロゲ制作と本業のプログラミング。
これも新しいステージに差し掛かりつつあり今後も激闘が予想されます。
エロゲ用のBGM作りも楽しいですね。
よくどれか一本に絞ったらどうだと言われますが・・・
絶対に絞りません
大学は来年はダメかもしれません、でも再来年なら?
エロゲも初めは売れないかもしれません、でも二作目なら?
初めからすべてを成功させる必要はないわけです。
僕は何足の草鞋でも履きます。
そして僕の能力を僕自身が信じます。
期待していてください。
ガチのマジでフォロワーを増やしに行くpixiv大作戦
お久しぶりです、diskです。
現在、また同人ゲームの開発をストップしてpixivの活動に専念しています。
目的は二次創作エロ絵でpixivのフォロワーを増やした後、オリジナルの同人ゲームを宣伝するという王道の同人ゴロルートを辿ることです。
そこで今回は一週間pixivを続けて得たデータを元に話をします。
まずは
作品一覧ですね。
一日一投稿していたので7作品あります。
左上のふいうちユウリちゃんは投稿してまだ時間が経っていないので閲覧数的にはあんまりとなっていますが、右の3つは全部1000PV超えです。素直に嬉しいですね。
しかし、pixiv初投稿の霊夢で500PV行ったあとに、ギバラ3とアルトリア3がコケたのは精神的にキましたね。
ギバラの不振については後述です。
これは今までのざっとした統計です。
ブクマ率ざっと2.2%で、ちょっと低い感じですね。
pixivの統計では検索で流入してきたキーワードを見ることができるんですが
見ていただければわかる通りレイプとリョナが圧倒的です。
僕はSEO対策のために、レイプリョナ要素とそのタグを必ず入れています。
多分ギバラ3がコケたのは非R-18でレイプリョナタグを付けられなかったからでしょう。
上の画像にもある通り、キャラや作品の影響力は思ったより大きくありません。
少なくともR-18であれば、シチュエーション>キャラ、作品であります。
これは画力とエッチさが物を言う時代になったということかもしれません。
とりあえず最も影響力の高いレイプ・リョナタグは必ず付けられる投稿内容にしておいて、その後はひたすらエッチを追求する、というのがbestでしょう。
あとはタグは必ず10個、できるだけ人気なタグをつけることですね
フォロワーを増やすのが目的なので、そのための戦略も考えなければいけません。
しかしですね・・・ネット上にはpixivの運営についてのノウハウはまったく転がっていないんですね。
なら、自分でノウハウを掴むしかないということで、自分で泥臭く調べて行っております。
よろしくおねがいいたします。
pixivへGO
こんばんわ、diskです。
同人エロゲの開発も進めていきますが、今回同人ゴロ→宣伝の黄金ルートを辿るべく
pixivでの投稿を開始しました。
https://www.pixiv.net/artworks/83344817
いやぁ~エグいっすね。pixivの閲覧数。
投稿から一分経たずに10超えました(僕の世界観ではすごいです)
アジア圏で圧倒的な二次エロサイトであるpixivの強さを体感しました。
マルチメディアで同人ゴロ!
絵描きに戻ります・・・
patreonとかcienでバージョンごとに公開してくのってほぼアジャイルだよね
アジャ・コング、diskです。
皆さん、ウォーター・フォールとアジャイルはご存知でしょうか。
これらはIT業界の用語で、開発手法のことなんですが、簡単に言えば
ウォーター・フォールはプロジェクト全体を要件定義→設計→実装とわけて行っていく開発手法です。
アジャイルは機能ごとに要件定義→設計→実装を行う開発手法です。
これまでのゲーム開発、一気に開発して一気にリリースするというのは結構ウォーター・フォールに近いと思っています。
逆に今流行ってるサブスクリプション型のサイトでバージョンごとに配信するっていうのはアジャイルかなと。
それぞれの開発手法には特徴があります。
ウォーター・フォールは最初に何をやるかすべてスケジュールで決めて行うので、進捗管理がしやすいです。開発メンバーが何人もいるようなゲームだと向いているかもしれません。ガッチガッチにやることを固定する感じですね。
アジャイルはわりとふわっとした感じで、ある程度までゲームが出来てきたらデバッグとかは最低限に留めてさっさとリリースします。
それで触ってくれたユーザーの声を聞いて、それをゲームに反映しながら開発を進めます。結構今風なやり方ですよね。
IT業界的にはウォーター・フォールよりもアジャイルのほうがいいな、という認識が広がりつつあります。
同人ゲーム界隈でもそういうやり方をしている人が多いですよね。
patreonとかの投票で次のバージョンの実装内容を決めるなんていうのはまさにアジャイル。
僕も体験版でき次第、アジャイル的なことをしたいと思います。
よろしくおねがいします。
作品の本質をラップするのが好き
おはこんばんちわ、diskです。
皆さん、2017年ぐらいのときのアニメを覚えていますでしょうか。
僕はとりわけヘボットが好きだったんですが、他にもけもフレ1期などもありましたね。
このときのサブカルで流行りつつあったのが、「一見キッズ向けだけど実は超シリアス」なものです。
上のあげた2つは典型的ですよね。
序盤はなんてことない普通のゆるいキッズ向け・日常・ギャグアニメなんですが、終盤に向かっていくごとにシリアスになっていくわけです。
さらに戻って2011年、このときに爆発的なヒットをしたのがまどマギですね。
これは「一見普通の魔法少女アニメだけど実は超シリアス」です。
これらに共通するのが物語の本質を、相反するほのぼのとした要素で包んで
不穏さを出しつつじょじょに出していくということです。
よくファッション等でスーツにスニーカーでコーディネートして「ハズし」と呼んだりしますが、これも同様でしょう。
どうやら、人間はギャップに引き寄せられるようです。
さて、エロゲでこれをどう表現すればいいでしょうか。
ギャグチックにして終盤シリアスにしますか?そうすると抜けません・・・
考えつく要素では、全体的にかる~い雰囲気にしておいて、バッドエンドルートなどで一気に重くするなどが考えられます。
ユーザーにショッキングな体験を与えるわけですね。
ランスシリーズなどは結構こういう傾向があったかもしれません。
今作はそもそも結構暗めな雰囲気なのでこれは実現できないと思います。
次作を作るときにまた思い出します。
体験版、できそうでできない!
体験版リリース時にcien行こうと思います
おはっす、diskです。
かなりCGも出来てきて、もうそろそろ体験版のリリースができそうです。
これからは作品の進捗状況をcienに載せようかなと思っています。
理由としては単純にcienのが見てくれる人が多そうだからです。
今後、このブログは進捗、エロゲ開発に関係ない所感を書いていこうと思います。
いやあ、しかしはてブロでエロゲ開発日記やり始めたのは失敗でしたね。
これが一般ゲームの開発日誌だったらよかったんですが、エロゲ開発なんで
あんまりスターも投げられず、twでRTするわけにもいかず、おまけにアダルトコンテンツになるのでアフィも貼れずと散々でした。
これも一つのノウハウですね。