エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記2 ~RPGにおける詰みとそれを利用したゲーム性~
RPGにおける”詰み”はどのようにして生まれると思いますか。
大体は以前の場所に戻ることのできない強いボスであったりとか
自身のレベルによって相手の強さが上昇していく系のゲームで首が回らなくなるだとか
そういったところでしょう。
その中で
「ヒール」「ケアラ」「宿屋」「ポーション」といった回復はRPGにおいて欠かせない存在になっています。
大体のRPGはレベルを上げれば勝てるという単純な論法がありますから
適当に経験値効率の良さそうな場所で回復しつつ、farmしてればそのうち勝てない敵にも勝てるようになるわけですね。
そのことは前提になっているとは思うのですが
それをあえて外すことで新しいゲーム性が生まれるということも頭に入れる必要がありました。
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/?l=japanese
slay the spireは所謂カードビルディング・ローグライクの元祖的な作品ですが
このゲームでは回復手段が非常に限られています
そこで普通のゲームであれば、おざなりになりがちな雑魚戦が最も重要な要素の一つになっているんですね。
普通のRPGであればプレイ時間的に最速で倒せる技をガンガン振って、HPとかMPが減ったら適当に回復してまたfarmを繰り返すわけですが
このゲームは防御的な手段をメインに考えて、いかに被弾を少なく勝っていくのかというのが主なゲーム性としてあります。
今回のゲームではこのエッセンスを取り入れようと、回復手段にシビアなシステム設計にしようと思いました。
普段どうでもいい雑魚戦に意味を持たせられるので、そういったところではいいかな、という感じです。
ただ、今回のゲームではフリーシナリオ式のシステムを採用しているわけですが
よくそういったゲームではバランス調整に苦しむと言われます
要因としてはやはりプレイヤーの行動が読めないので
簡単に”詰み”が発生してしまうということにあると思います
そこで回復手段まで限定すると詰みの発生は避けられないということになるんですが
そこすらもゲーム性の一貫として捉えようかなと思っています。
つまりSlay The Spireや不思議のダンジョンよろしく周回性の高いゲーム性にすることで
詰みをプレイヤー側が許容できるような仕組みにしようということです。
エロゲであれば全CG回収を1回のプレイではできないようにするだとかで、
プレイヤーに周回をさせてプレイ時間の増大&ゲーム性に対する理解を与えられるでしょう。
Slay the Spireが面白すぎて開発がはかどりません。ありがとうございました。