DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

え、フリーシナリオRPG作るのむずくね?

今回開発しているエロゲ「落ちぶれ勇者の大逆襲」は、男主人公の山賊として女の子を襲いまくるという内容になっていて、

行きずり的にプレイをしていくということで、プレイヤーに対し女の子に感情移入させる必要がないと思い、一本道のシナリオではなくロマサガシリーズのようなフリーシナリオにしたわけですが・・・

 

これはね、むずい。

少なくともRPG開発初心者の僕が手を出すジャンルではなかったかなというのが正直なところです。

 

むずむずポイント①
ゲームとして成り立たせるのがむずい

基本的にゲームってプレイヤー、主人公に不利なことが起きる→解決するを繰り返すことで生まれるカタルシスを楽しむものです。

しかし、フリーシナリオではプレイヤーが自由にマップを動き回るわけで

うまくそこらへんの調整をするのが難しいです

例えば、A,B,C3つの町があるとして、A→B→Cと行くルートとB→A→Cと行くルートでは当然プレイ体験が異なってきます。

もちろんここはフリーシナリオのメリットでもありますが

僕みたいに一人で開発してる者からすればテストプレイの時間もないわけで

なんというか、少人数開発には向いてないなあという感じでした。

 

むずむずポイント②
フラグ管理がむずい

ルートの違いによって登場人物の行動にも違いが出るというのは、フリーシナリオの面白いとこの一つですが

ツクール初心者の僕にはそうも言ってられません

というかあれ(スイッチとか)でよく皆フラグ管理できるなって感じです。

とにかく見落としがちです。

全体的にツクール系のソフトは機能の抽象化が難しくて、そういったことが起きやすいと思います。(ここはフリーシナリオと関係ないですが)

 

むずむずポイント③
ストーリー制作がむずい

これもプレイヤーのルートが特定できないので

最序盤以外では「この情報をここでプレイヤーに与える」というのがほぼ不可能です

というかそれをやってしまうとフリーシナリオの意味がありません

ただこれがあるので伏線回収をしたり、わかりやすいどんでん返しをするような、言ってしまえばオタクっぽいシリアスなストーリーを作るのは難しいです。

なので言葉にすると難しいですが、キャラ駆動のストーリーではなく世界観駆動のストーリーにする必要があるのかなという所感でした。

 

う~ん、エロゲには向いてないかも・・・