エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記10 ~情報量を削ぎ落とす~
ちわちわ、diskです。
地名とかじゃない固有名詞バリバリ、ちっとも操作できないゲーム、情報過多でストーリーの把握すら難しい・・・
そういうゲームってありますよね。
もちろんそういう作風があることは重々承知しております。
固有名詞もうまくプレイヤーに対して導入ができれば世界観の構築に大きく役立ってくれます。
しかしエロゲではどうでしょうか。そういったものはノイズになってしまうことがほとんどです。
原因はいくつかあると思いますが、大きな要因の一つは開発者のプレイヤーに対する導入の能力不足でしょう。難易度が高いわけです。
たとえば説明しすぎてプレイヤーがうんざりしたり、逆に説明しなさすぎて最初から最後まで???となってしまったり、色々です。
やはり人間、見知らぬ用語に対して拒否反応を起こしがちなものです。
その拒否反応を抑え込んですんなりと理解させるというのは至難の技でしょう。
エロゲ界隈の技術力やゲーム性が普通のゲーム界隈に比べて劣っているというのは明らかなところです。
一旦小説等を読み込んで固有名詞に頼らないストーリー、文章展開を磨きたいところですが、なかなかそうもいきません。
今作ではその問題に取り組むべく固有名詞の数を意図的に減らしています。
また、操作できないイベントシーンの長さも短くしています。
薄すぎず、濃すぎず。
ちょうどいい情報量を目指したいですね。