DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

圧倒的素材不足

こんばんは、diskです。

 

結構最近作曲に力を入れていて、一日に2曲作る日もあるわけですが

それでも曲が足りない!そんな事態になっています。

 

曲数的にはまあまあいいんですが、問題は曲のジャンルです。

その時のフィーリングに任せて適当に作曲しているので、一番必要になる「町BGM」と「ダンジョンBGM」ができていません。

アップテンポでかっこいい曲を作ろうとすると戦闘曲になってしまいます。

平坦な展開が求められるイカニモな町BGMは作るのがつまらないんですよねえ・・・なんとかならないものか・・・

 

ラスボスは絵です。

一番キツいです。まず絵が商品レベルの基準に達していない。

その上量がとにかく多いです。

戦闘時の絵、立ち絵、エロCG、背景・・・ヤバすぎません?

明らかにこれだけ作業量が多いです。分業体制を敷くサークルさんが多いのも納得ですね。

 

フリーシナリオであるためデバッグも非常に困難です。

しかしちゃんとしておかないとフラグがめちゃくちゃになっている可能性があります。

やっぱりフリーシナリオは、もっと人手がいるサークルとかでやることかもしれないですね

 

う~んキツい!

どうしたもんかあ~

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記15 ~エンディングの確定タイミング~

こんばんわ、diskです

 

マルチエンディングゲームにおける、エンディングへのルートが確定するタイミングについて話していきたいと思います。

 

まずエンディングには、二種類あると思っていて、それはストーリーがあるものとないものです。

選択肢一個選んですぐエンディングとかだと、そのエンディングにはストーリーがなく深みがないということです。

これは悪いことではなくて、むしろ全てのストーリーにエンディングがあると「重要なエンディング」と「どうでもいいエンディング」の区別をつけることができなくなるので、ゲームとしての深みが落ちてしまいます。

 

例えば見え見えの罠があって、そこに引っかかりに行く選択肢を選んだらバッドエンディングとか、村の村長になるエンドとか、そういう小規模で小粒なエンディングを多数用意しておくことで、本番のちゃんとしたストーリーがあるエンディングがより引き立てられるのです。

いわばこれは捨てエンディングです。

 

今の開発ではまず小粒なエンディングを用意しています。

やっていて思いましたが、小規模なものをコツコツ作っていくやり方はモチベーションの維持がしやすいです。おすすめです。

後々のストーリーありのエンディングを作る際に苦労しそうですが、まずはゲームとして遊べる形に持っていきたいところです。

 

ちなみにそのエンディングまで辿り着くまでにプレイ時間1時間ぐらいかかりました。

周回前提のエロゲにしては結構なボリュームだと思います。

 

エンディングの種類の割合もまた考えなければいけませんが、とりあえず今日はここまでです。

ありがとうございました。

エンディング一個できました!

どうも、diskです。

マルチエンディングである今回のゲームですが、とうとう一個目のエンディングが完成しました。

 

エンディングの初回達成時に、クリア特典として次回のプレイからアイテムや能力を手に入れられ、より難しいエンディングを達成できるようになるということです。

 

今日は諸事情でこれぐらいしか書けませんが、順調に進んでおります。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記14 ~戦闘システムについて~

おはようございます、diskです。

 

結構前に今作の戦闘についてレベル1でどんな敵にも勝てるようにしたいとか言った覚えがありますが、それが実現しそうです。

 

結論から言えば、FF5のようにすることです。

FF5ではレベルによる上昇よりも、ストーリーが進むにつれて手に入る魔法や装備の方が強く、低レベルクリアがしやすいという特徴がありました。

周回前提・体力回復に制限・フリーシナリオRPGにおいてそれを行うことで、ルート開拓の遊び方がより幅広くなるでしょう。

A,B 2つのダンジョンがあってAは体力が削れるけど奥に強力な装備がある、Bは体力削れないけどボスが強いなどするとプレイヤーはA→BかB→Aか、どちらのルートを取るか迷うことになります。

そしてその選択が最適化されていく=ゲームがうまくなるとなってきてより奥が深い体験になると考えています。

 

また、戦闘システム的にも防御コマンドを非常に強くすることで、敵の行動を把握していれば攻撃を耐えきることができるというバランスにしております。

 

これらを合わせることでより自由度の高いルート選択・エンディングへの道が生まれます。

 

しかし、開発のエンディングが遠い...

 

抽象化は我々を次のステージに導く

おはこんばんちわ、diskです。

 

よく政治家って曖昧な発言をしますよね。

記者などから具体的な「~は実現される予定ですか」という問いに「前向きに検討しております」だとかそういう抽象的な答えをするわけです。

これは抽象化をした際のメリットの一つ、「答えをはぐらかせる」の活用です。

前向きに検討している(やるとは言っていない)ってやつです。

それが許される風潮がおかしいとは思いますが。

 

そうした背景があって抽象的な問答は嫌われがちですが、実は具体的な問答よりも高等なテクニックです。

 

抽象的なモノの性質を見ていきましょう。

 

お互いの本質の理解を問える

これが最も大きいです。

抽象的な議論では、具体的な議論に比べよりマクロな視点で会話を広げることになります。

そしてそれは捉えどころのないものです。

よって論点が非常にずれやすく、

事前に議論の内容を詳しく理解していなければそもそも会話が成り立ちません。

例えば「社会的弱者に対する支援がなければ彼らは立ち直れないだろう」という主張に対して具体的に「でも私は立ち直れたよ?」と返しているようなものです。会話になっていません。ネット上では最も見かけるレスバトルの構図でしょう。

 

答えをはぐらしたかのように見せる

最初の政治家の例ではほぼ「やる」と言っているのと同義なのに具体的にやるとは一言も言っていないわけです。

そして人間は後にやらなかった場合に抽象的な答えではぐらかしていたら結構許します。

不思議ですね。

とにかくこれは役に立ちます。

RPG制作においても、ストーリーの伏線を張ったり大まかな真実を明らかにするときに使えます。

例:Q「あなたが彼を殺したの?」→A「違うんだ、本当は・・」

RPGゲームではプレイヤーに対して嘘の情報は付きませんから

こうキャラが会話した時点で「殺したは殺したけど何か理由があった」とか「自分が疑われているのはわかっているけど、本当は真犯人が別にいる」とかそういう見方ができるようになるわけです。具体的な話しかしないとストーリーは膨らみません。

 

抽象的な話は使いすぎると難しくなりすぎてうんざりしますが

賢く使えばより深みが増し、矛盾が生じた際にもごまかしやすくなります。

積極的に活用しましょう。

 

Before:お絵かき作曲エロゲツクールニート

抽象化

After:ハイパーメディアクリエイター

ありがとうございました。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記13 ~フリーシナリオRPGはどこまでフリーでいいのか~

こんにちは、diskです。

今作はフリーシナリオRPGとして開発を進めているわけですが

ここで問題になってくるのが、どこまでプレイヤーの行動方針を決めるのか、ということです。

 

作品全体のテイストとしては山賊&陵辱プレイが基本で純愛とかはない方針ですが

実際陵辱するかどうかはほぼ選択肢によるという感じにしてあります。

じゃあしなかった場合はどうなのかというと、難しいエンディング分岐に行くための条件を満たせたりとか、そういう感じです。

 

ここらへんはエロゲとしてどうなのかと自分でも思いますが、じゃあ純愛を追加するかと言えば、プレイヤーの性癖に合わないと思うのでしないわけです。

 

しかし、これをそのまま開発していくと、簡単なエンディングまででほとんどのエロシーンを見れて、難しいエンディングルートではほとんどのエロシーンを見られないという、難しいプレイの後に報酬を与えるというゲーム性を根本から否定しているわけです。

じゃあ簡単な方で見れなくて、難しい方で見れたら?となるかもしれませんが

そうなるとエロ目的で買ったプレイヤーが周回1周目で萎えるというのが想像できます。

 

こうなってくると問題の解決には全てのルートに固有のエロシーンを設けるしかないわけです。

しかし陵辱する選択肢でエロシーンは簡単に持っていけますが、

しない選択肢でエロシーンまで行くというのは相当大掛かりなシナリオラインになります。

具体的に言うと、あなたが山賊で、女騎士と戦って勝ちました、その後どうしますかという選択肢で陵辱しない方を選んでエロシーンに行かせないといけないわけです。しかも純愛は禁止。

 

難しすぎますね。こりゃまいった。

 

これで見えてくる唯一の解決方法がフリーシナリオ特有のイベント盛りだくさん作戦です。

陵辱しない選択肢で新たなイベントが生まれるとか、そういう感じです。

もちろん開発にかかる時間は膨大なものになります。

 

いやあ、まいった。

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記12 ~画期的な戦闘システムを探して~

おはようございます、diskです。

RPGの戦闘バランスとして、ただ通常攻撃連打するだけで勝てるとか、特定のスキルを回すだけで勝てるとか、そういうのはバランス崩壊していると言って間違いないでしょう。

当然対人ゲームではないので、最適解を行ったときにプレイヤーは必ず勝たないといけないわけですが、問題は勝つために必要な試行回数です。

シンプルなシステムで、なおかつ考える事が多いほどいいバトルシステムと言えるでしょう。

 

じゃあどうすればいいのかというと、「状態異常」と「メンバー間の能力差」が大事だと思っています。

まず状態異常ですが、これがあることで時間を意識したプレイをさせることができます。

例えば「このターンで相手の毒が切れるけどこっちの攻撃力アップも切れる!どっちを選ぼう?」とかそういった状況が無限にしかもお手軽に作り出せるんですね。

これはまず取り入れるべき内容です。

次にメンバー間の能力差をつけることで、プレイヤーに取捨選択を迫ることができます。

例えば物理攻撃が効きにくくて魔法がよく効く敵だったとして、「物理攻撃マンと魔法使いが両方死んでしまった!どっちを生き返らせよう?」こういう問いを作ることで、正答をしなかったプレイヤーにゲームオーバーを与えることが容易になります。

 

RPGのバトルは選択肢をひたすら選んでいく、ある意味アドベンチャーゲームなのです。

 

今作の開発では、なんとかプレイヤーの技量に依存させて、lv1でも強敵を倒せるようにできないかと四苦八苦しているところです。

救済要素として異なるエンディングを見るごとに何か能力ボーナスを与えたりは予定していますが、根本的なバトルシステムがまだ定まっていません。

 

う~ん、何かないかなあ・・・