DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記15 ~エンディングの確定タイミング~

こんばんわ、diskです

 

マルチエンディングゲームにおける、エンディングへのルートが確定するタイミングについて話していきたいと思います。

 

まずエンディングには、二種類あると思っていて、それはストーリーがあるものとないものです。

選択肢一個選んですぐエンディングとかだと、そのエンディングにはストーリーがなく深みがないということです。

これは悪いことではなくて、むしろ全てのストーリーにエンディングがあると「重要なエンディング」と「どうでもいいエンディング」の区別をつけることができなくなるので、ゲームとしての深みが落ちてしまいます。

 

例えば見え見えの罠があって、そこに引っかかりに行く選択肢を選んだらバッドエンディングとか、村の村長になるエンドとか、そういう小規模で小粒なエンディングを多数用意しておくことで、本番のちゃんとしたストーリーがあるエンディングがより引き立てられるのです。

いわばこれは捨てエンディングです。

 

今の開発ではまず小粒なエンディングを用意しています。

やっていて思いましたが、小規模なものをコツコツ作っていくやり方はモチベーションの維持がしやすいです。おすすめです。

後々のストーリーありのエンディングを作る際に苦労しそうですが、まずはゲームとして遊べる形に持っていきたいところです。

 

ちなみにそのエンディングまで辿り着くまでにプレイ時間1時間ぐらいかかりました。

周回前提のエロゲにしては結構なボリュームだと思います。

 

エンディングの種類の割合もまた考えなければいけませんが、とりあえず今日はここまでです。

ありがとうございました。