エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記12 ~画期的な戦闘システムを探して~
おはようございます、diskです。
RPGの戦闘バランスとして、ただ通常攻撃連打するだけで勝てるとか、特定のスキルを回すだけで勝てるとか、そういうのはバランス崩壊していると言って間違いないでしょう。
当然対人ゲームではないので、最適解を行ったときにプレイヤーは必ず勝たないといけないわけですが、問題は勝つために必要な試行回数です。
シンプルなシステムで、なおかつ考える事が多いほどいいバトルシステムと言えるでしょう。
じゃあどうすればいいのかというと、「状態異常」と「メンバー間の能力差」が大事だと思っています。
まず状態異常ですが、これがあることで時間を意識したプレイをさせることができます。
例えば「このターンで相手の毒が切れるけどこっちの攻撃力アップも切れる!どっちを選ぼう?」とかそういった状況が無限にしかもお手軽に作り出せるんですね。
これはまず取り入れるべき内容です。
次にメンバー間の能力差をつけることで、プレイヤーに取捨選択を迫ることができます。
例えば物理攻撃が効きにくくて魔法がよく効く敵だったとして、「物理攻撃マンと魔法使いが両方死んでしまった!どっちを生き返らせよう?」こういう問いを作ることで、正答をしなかったプレイヤーにゲームオーバーを与えることが容易になります。
RPGのバトルは選択肢をひたすら選んでいく、ある意味アドベンチャーゲームなのです。
今作の開発では、なんとかプレイヤーの技量に依存させて、lv1でも強敵を倒せるようにできないかと四苦八苦しているところです。
救済要素として異なるエンディングを見るごとに何か能力ボーナスを与えたりは予定していますが、根本的なバトルシステムがまだ定まっていません。
う~ん、何かないかなあ・・・