エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記16 ~諦めるという選択肢~
こんばんは、diskです。
今作は難易度が高めで、詰みが発生する可能性のあるゲーム性となっています。
そして詰んだらサクサクと次の周回に行ってもらうという風に持っていきたいわけですが、問題はプレイヤーに「あ、詰んだな」とどう思わせるかです。
本当に詰んでいるかはあまり関係なく、とにかくそのプレイヤーごとに詰んだかどうかを考えてもらって、次の周回に移ってほしいんです。
そしてそれを助長するシステムが必要です。
いくら開発者がこれは詰み前提のゲームですと言っても、1時間近くプレイしたセーブデータを捨ててnew gameを押すというのは中々ハードルが高く、そこでゲーム自体をやめてしまうというのが考えられます。
そこで今回考えたのが「諦める」というメニューイベントです。
これは単純で、選べばnew gameを押したのと同じ状況になります。
明確にシステムとして詰みを認めることで、スムーズに終わってもらうのが目的です。
でも技術的にめんどくさいっすねえ・・・new gameを呼び出すメソッドとかコアプラグインに眠ってるんですかね
次回作mzではちゃんとリファレンスを書いてほしいと心から願ってますが多分叶わないでしょう。
僕のリアル仕事はITエンジニアですが、仕事でも趣味でもリファレンス、ドキュメントの有無に悩まされる大変不幸な人生を送っております。
誰か助けてください。ありがとうございました。