DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

素材自作の沼へようこそ

おはようございます、ぬまりんです。

 

今日は素材の自作の沼について話します。

僕は今、ゲーム内容・エロCG・BGMについては自作しているわけですが

ここまで来ると逆に自作してないところに目が行ってしまいます。

UIが有象無象でどうしようもない、マップチップがデフォルト、敵がダサい・・・

これは完璧症候群です。同人ゲーム開発にありがちで、非常に危険です。完成が危うくなりますからね。

 

特にやっぱり絵ですね。絵素材がとにかく足りません。プログラムなんていうのは多少めんどくさいのを我慢すれば誰でもハナクソほじり開発できますが絵は無理です。

これは理論ではどうしようもないのでは?というほどセンスと経験に依存していると思います。

 

しかもこの素材沼には底がありません。仮にすべての素材を自分で作ったとしてもRPGツクールで動いてることには変わりないわけで、そこにオリジナリティを感じることは難しい。

じゃあどうすんだという話しですが、これはunityで作ればほぼ解決できますね。

しかしゲームエンジンなんて使うのはけしからんという化石脳を僕が持っていたとしたらそれもダメになります。

Unityのパーティクルシステムは見る人が見れば大体「あ、これUnityだな」ってわかったりします(超凝ってたら別ですが)

次はDirectXでしょうか?それもダメならC++で自作?キリがありません。

確かに低レイヤーの開発に行けば行くほどオリジナリティはありますが

品質の担保が難しくなりますし、何よりめんどくさいです。

 

めんどくさいのはダメです。同人ゲーム開発は仕事ではありません。

楽しくないとやってられないわけです。

しかも時間がかかるので利益も落ちます。

 

かのザッカーバーグが言っていた

"Done is better than perfect"

はまさに格言です。ワイトのような同人ゴロの心に突き刺さります。

完璧症候群を捨て去って守銭奴同人男になろう!