DiskのRPG開発日誌

現在開発中の同人エロゲの日誌を書きます

哲学を持って創作がしたい

こんにちは、diskです。

 

僕がブログを初めた理由ですが、宣伝目的でもありますが、一番は自分の考えを整理することが目的です。

一日一回更新をまだ続けていますが、このペースで無理矢理にでもブログの内容を考えることで、自分の考えの方向性を定められ、一貫性が生まれると考えています。

 

常に考えながら、哲学を持ちながら物を作りたいわけです。

 

進捗ですが今日は4枚絵を描きました。

とは言っても練習のための絵なので今作で使うわけではないですが・・・

最近思ってるのは線画って相当高度な技術なんじゃないか?ということです。

最初はアニメ塗りでCGを作っていこうと思っていたんですが

影の力に頼れないので初心者には厳しいなと感じました。

 

とりあえずグリザイユ画法から初めようと思います。

エロ絵むずすぎ・・・

こんにちは、diskです

最近は仕事以外の時間はほぼ絵と作曲にフルコミットしている僕ですが

それでも絵は中々うまくなりません

上には上がいくらでもいますからどこかで妥協しないといけないわけですが

せめてdlsiteの平均レベルぐらいまでのうまさにはなっておきたいわけです。

 

なんというか、人間の上達スピードって一定ではないと思うんですね。

RPGのレベルアップのようなもので、経験値がある程度溜まったら能力値があがる感じです。

漫画家のレベルが30だとしたら僕は多分0.3ぐらいです。

めげずに淡々と修行を積み重ねたいですね。修行僧になります。

 

ありがとうございました。

エンディング二個目完成&しばらく絵と作曲に全力投球します

おはようございます、diskです

やっとエンディング二個目が完成しました。

 

まあ中身は出来つつあるわけですが、素材がまるでダメです。

というか絵がヘタです。これでは抜けません。

曲もシチュエーションごとのBGMとかが足りません。やはりダメです。

 

というわけで、これからしばらく、現時点の不足素材を解決するまではRPG自体の開発を凍結することにしました。

このままだと素材不足がモチベーション的に取り返しがつかないレベルになるという判断です。

ブログは続けます。

 

激シコエッチマンになるんだ、令和の下村陽子に俺はなるんだ!

同人ゴロの王に、俺はなる!!!!!

ボカロたのしいい~~~~~wwwww

同人ゲーム開発!?うわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

diskです。

近頃前作曲した曲にボカロつけるのにはまってしまいました。

意外に簡単で、しかし奥が深いんですねこれ。

今はVOCALOID4ミクの体験版で作っていますがVOCALOID5の購入を検討するぐらいハマっています。

 

時間をくでーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!

最近ゲームする時間が減って、家にいるときはほとんど創作に費やしています。

 

そういうわけでブログなんて書いてる暇はありません。

今日は短めで、お先に失礼します・・・

素材自作の沼へようこそ

おはようございます、ぬまりんです。

 

今日は素材の自作の沼について話します。

僕は今、ゲーム内容・エロCG・BGMについては自作しているわけですが

ここまで来ると逆に自作してないところに目が行ってしまいます。

UIが有象無象でどうしようもない、マップチップがデフォルト、敵がダサい・・・

これは完璧症候群です。同人ゲーム開発にありがちで、非常に危険です。完成が危うくなりますからね。

 

特にやっぱり絵ですね。絵素材がとにかく足りません。プログラムなんていうのは多少めんどくさいのを我慢すれば誰でもハナクソほじり開発できますが絵は無理です。

これは理論ではどうしようもないのでは?というほどセンスと経験に依存していると思います。

 

しかもこの素材沼には底がありません。仮にすべての素材を自分で作ったとしてもRPGツクールで動いてることには変わりないわけで、そこにオリジナリティを感じることは難しい。

じゃあどうすんだという話しですが、これはunityで作ればほぼ解決できますね。

しかしゲームエンジンなんて使うのはけしからんという化石脳を僕が持っていたとしたらそれもダメになります。

Unityのパーティクルシステムは見る人が見れば大体「あ、これUnityだな」ってわかったりします(超凝ってたら別ですが)

次はDirectXでしょうか?それもダメならC++で自作?キリがありません。

確かに低レイヤーの開発に行けば行くほどオリジナリティはありますが

品質の担保が難しくなりますし、何よりめんどくさいです。

 

めんどくさいのはダメです。同人ゲーム開発は仕事ではありません。

楽しくないとやってられないわけです。

しかも時間がかかるので利益も落ちます。

 

かのザッカーバーグが言っていた

"Done is better than perfect"

はまさに格言です。ワイトのような同人ゴロの心に突き刺さります。

完璧症候群を捨て去って守銭奴同人男になろう!

エロRPG「落ちぶれ勇者の大逆襲」開発日記16 ~諦めるという選択肢~

こんばんは、diskです。

 

今作は難易度が高めで、詰みが発生する可能性のあるゲーム性となっています。

そして詰んだらサクサクと次の周回に行ってもらうという風に持っていきたいわけですが、問題はプレイヤーに「あ、詰んだな」とどう思わせるかです。

本当に詰んでいるかはあまり関係なく、とにかくそのプレイヤーごとに詰んだかどうかを考えてもらって、次の周回に移ってほしいんです。

 

そしてそれを助長するシステムが必要です。

いくら開発者がこれは詰み前提のゲームですと言っても、1時間近くプレイしたセーブデータを捨ててnew gameを押すというのは中々ハードルが高く、そこでゲーム自体をやめてしまうというのが考えられます。

そこで今回考えたのが「諦める」というメニューイベントです。

これは単純で、選べばnew gameを押したのと同じ状況になります。

明確にシステムとして詰みを認めることで、スムーズに終わってもらうのが目的です。

 

でも技術的にめんどくさいっすねえ・・・new gameを呼び出すメソッドとかコアプラグインに眠ってるんですかね

次回作mzではちゃんとリファレンスを書いてほしいと心から願ってますが多分叶わないでしょう。

僕のリアル仕事はITエンジニアですが、仕事でも趣味でもリファレンス、ドキュメントの有無に悩まされる大変不幸な人生を送っております。

誰か助けてください。ありがとうございました。

キャラクターデザインの難しさ

おはようございます、diskです。

最近は絵に注力しているわけですが、中々上達しませんね。

特に単純な絵描きの技術だけではなく、一番難しいのがキャラデザです。

 

他の漫画やアニメからのエロ絵なら既にキャラデザがあるものを描くだけなので

まだマシなわけですが、同人ゲームであれば全て自分でキャラデザしないといけません。

 

絵の下手さに比べてキャラデザの下手さはどうしようもないものです

 

しかも絵柄と同じように、あるいは絵柄とキャラデザはイコールなのかもしれませんが

時代によって良しとされるものが変わってきます。

売れる、人気の出る作品を作るためには、常にそのときの流行りのキャラデザを勉強するしかありません。

 

特に僕なんかは自分の好きな作品に影響されたキャラデザをします。

僕が一番好きな作品が旧鋼の錬金術師なんですね。

あのシンプルで落ち着いた配色とデザインがなんとも言えない良さを出しています。

 

しかし、今人気が出るかというと少年漫画的な絵ですし、エロゲ的には微妙かもしれません。

 

なので今の流行りの作品を見ることが大事になってくるわけですが、僕アニメとか漫画見ないんですよね~

ここらへんは日常的に見てる人のほうが有利と言えそうです

 

毎日アニメ見ます。

ありがとうございました。